Sıradan bir dersi, heyecan verici bir maceraya dönüştürmek için ihtiyacınız olan tüm oyun mekanikleri burada. İnteraktif şablonların üzerine tıklayarak detaylı kullanımlarını keşfedin.
Temel bir sürükle ve bırak etkinliğidir. Karışık olarak verilen öğelerin doğru tanımların veya görsellerin üzerine bırakılmasıyla oynanır.
Ekranın bir tarafında sabit kutular (kavramlar), diğer tarafında sürüklenebilir öğeler (tanımlar/görseller) bulunur. Öğrenci fare veya parmağıyla sürükleyerek eşleşmeyi tamamlar.
İngilizce kelimeleri Türkçe anlamlarıyla eşleştirme, tarihsel olayları gerçekleştiği yıllarla eşleştirme, ülkeleri başkentleriyle eşleştirme.
Klasik çoktan seçmeli sınav sisteminin oyunlaştırılmış ve süre/puan rekabeti eklenmiş, daha eğlenceli versiyonudur.
Ekrana bir soru ve çoktan seçmeli şıklar gelir. Öğrenci doğru şıkkı tıklayarak bir sonraki soruya geçer. Hızlı cevap vermek ekstra puan kazandırır.
Ünite sonu değerlendirmeleri, okuduğunu anlama metinleri, genel kültür testleri.
Klasik eş bulma oyunudur. Görsel hafızayı ve odaklanmayı güçlendirir.
Kapalı kartlar arasından aynı anda sadece iki tanesi çevrilebilir. Eğer iki kart eşleşiyorsa açık kalırlar, eşleşmiyorsa tekrar kapanırlar.
Yabancı dilde nesne ve kelime eşleştirme, zıt anlamlı kelimeleri bulma, ünlü eserleri yazarlarıyla eşleştirme.
Öğretmenin hazırladığı dijital bir kart destesidir. Sınıf içi etkileşimi artırmak için kullanılır.
Akıllı tahtada açılır. Ortadaki desteye tıklandıkça rastgele bir kart çekilir. Öğrenci veya öğretmen karttaki soruya cevap verir veya görevi yapar.
Sınıf içi rastgele sözlü yapmak, sessiz sinema oyununda kelime çekmek, günün tartışma konularını belirlemek.
Hareketli ve hız odaklı bir seçim oyunudur. Öğrencinin reflekslerini test eder.
Ekranda bir tanım veya görsel belirir. Alttan bant şeklinde kayan cevaplar arasından doğru olanı, banttan çıkmadan önce tıklamak gerekir.
Matematiksel bir işlemin sonucunu kayan sayılar arasından bulma, eş anlamlı kelimeyi hızlıca yakalama.
Heyecan verici bir rastgele seçim ve kura aracıdır.
Ekranda dönen büyük bir çark bulunur. Tıklanarak çark döndürülür ve durduğu dilimdeki eylem gerçekleştirilir. İstenirse çıkan dilim çarktan silinebilir.
Tahtaya kalkacak öğrenciyi seçme, takım oyunlarında puan/ceza belirleme, rastgele soru sorma.
Karışık olarak verilen harfleri doğru sıraya dizerek gizli kelimeyi ortaya çıkarma oyunudur.
Kelimedeki harfler kutucuklar halinde karışık verilir. Öğrenci harfleri sürükleyerek yerlerini değiştirir ve kelimenin doğru yazılışını oluşturur.
Yeni öğrenilen terimlerin yazılış (spelling) pratikleri, yabancı dil kelime ezberi.
Öğrencilerde merak duygusu uyandıran bir sınıf içi yarışma şablonudur.
Ekranda numaralandırılmış hediye kutuları dizilidir. Öğrenci bir kutu numarası seçer, kutu açılır ve içindeki soru, görev veya puan ortaya çıkar.
Bilgi yarışmalarında soru seçimi, sürpriz ödev veya ödül dağıtımı.
Dağınık haldeki öğeleri doğru kategorilere veya klasörlere yerleştirme etkinliğidir.
Üstte ana başlıklar (kategoriler), altta ise karışık öğeler bulunur. Öğrenci alt kısımdaki her bir öğeyi ait olduğu doğru başlığın içine sürükler.
Canlı/Cansız varlıklar, İsim/Sıfat/Zarf ayrıştırması, Elementlerin (Metal, Ametal vb.) sınıflandırılması.
Gazetelerdeki klasik "sözcük avı" bulmacasının interaktif ve zamanlı versiyonudur.
Karışık harf tablosunun içinde sağa, sola, aşağı, yukarı veya çapraz gizlenmiş kelimeleri bulup, farenin sol tuşuna basılı tutarak üzerini çizmek gerekir.
Ünitedeki kilit kavramları eğlenceli bir şekilde akılda tutma, ders sonu serbest zaman etkinliği.
Paragraf veya cümle içindeki eksik kilit kelimelerin bulunması üzerine kuruludur.
Uzun bir metin veya cümlenin bazı kelimeleri çıkarılmıştır. Eksik kelimeler ekranın altında karışık durur. Öğrenci kelimeleri sürükleyerek doğru boşluğa bırakır.
Tarih metinlerindeki boşlukları tamamlama, İngilizce "Am/Is/Are" kullanımı, noktalama işaretlerini doğru yerleştirme.
Açık olarak verilen tüm öğeler arasından birbirinin eşi olanları hızlıca bulup gruplama oyunudur.
Ekrandaki tüm kartlar açıktır. Öğrenci birbiriyle ilişkili olan iki karta art arda tıklar. Eşleşme doğruysa kartlar masadan silinir.
Matematiksel ifadeler ile cevaplarını eşleştirme, kelime-anlam, yazar-eser eşleştirme.
Gerçek bir televizyon gameshow (Kim Milyoner Olmak İster) deneyimi yaşatır.
Etkileyici ses efektleri, süre sınırları ve joker hakları (yarı yarıya, seyirciye sor, ekstra zaman) bulunur. Giderek zorlaşan sorularla ilerlenir.
Dönem sonu büyük değerlendirme sınavları, sınıflar arası bilgi yarışmaları.
Çoktan seçmeli olmayan, tamamen öğrencinin klavye kullanarak doğru cevabı yazmasını gerektiren test türüdür.
Soru veya görsel ekrana gelir. Öğrenci cevabı klavyeden yazar ve gönderir. Sistem, büyük/küçük harf toleranslarına göre cevabın doğruluğunu ölçer.
Yabancı dil yazma (writing) pratikleri, terimlerin doğru yazılışını öğretme, matematik kısa cevaplı işlemler.
Bir resim veya harita üzerindeki noktaların ne olduğunu bulma oyunudur.
Arka planda büyük bir görsel (örn: İnsan anatomisi) bulunur. Görselin üzerinde boş iğneler/kutular vardır. Öğrenci etiketleri sürükleyip doğru iğneye tutturur.
Harita üzerinde bölgeleri/şehirleri bulma, organların yerleri, mikroskobun veya bir cihazın parçalarını isimlendirme.
Pac-Man tarzı retro bir kovalamaca ve bilgi oyunudur.
Altta bir soru yazar. Labirentin içinde cevaplar dolaşır. Öğrenci karakterini klavye ok tuşlarıyla yönlendirerek düşmanlara (yanlış cevaplara) yakalanmadan doğru cevabın bulunduğu alana gitmelidir.
Sıkıcı olabilecek tekrarları aksiyona dönüştürme, dikkat ve el-göz koordinasyonu pratikleri.
Görsel ve motor becerileri ön planda tutan hareketli bir bilgi oyunudur.
Ekranda sürekli uçan bir uçak vardır. Karşısına bulutlar (şıklar) çıkar. Öğrenci uçağı aşağı yukarı yönlendirerek sadece doğru cevabın yazdığı bulutun içinden geçmeye çalışır.
İlkokul seviyesinde dikkat artırıcı ve oyun hissi yüksek etkinlikler.
Efsanevi kelime bulma oyununun eğitim için dijitalleştirilmiş halidir.
Gizli kelimenin harf sayısı kadar çizgi görünür. Yanlış tahmin edilen her harf, dar ağacındaki şeklin bir parçasını çizer. Çizim bitmeden (can hakkı tükenmeden) kelime bulunmalıdır.
İngilizce kelime tahmini, tarihi şahsiyetlerin isimlerini bulma, kavram öğretimi.
Öğretmenin girdiği kelimeler ve ipuçlarıyla otomatik oluşturulan kare bulmacadır.
Öğrenci bir satıra veya sütuna tıklar, ipucu belirir ve kelimeyi klavyesiyle kutucuklara yazar. Doğru kelime yazıldığında kilit açılır.
Uzun bir metnin veya ünitenin ardından akılda kalanları sınama etkinlikleri.
Retro atari tarzı, stres atıcı ve rekabetçi bir nişan oyunudur.
Öğrencinin kontrol ettiği uzay gemisi sürekli ateş eder. Yukarıdan meteorlar veya düşman gemileri (cevap şıkları) düşer. Görev, yanlış cevapları patlatıp doğru cevabın ekranın altına ulaşmasını sağlamaktır.
Heyecanlı yarışmalar, temel seviye (ilkokul) tekrar etkinlikleri.
Hareket halindeki nesneleri hedef alma üzerine kurulu zevkli bir etkinliktir.
Ekranın altından yukarı doğru üzerinde cevapların yazdığı balonlar yükselir. Öğrenci sadece doğru cevabın yazdığı balonlara tıklayıp patlatarak puan toplar.
Hızlı karar verme, çarpım tablosu cevaplarını yakalama, eş anlamlıları avlama.
Verilen ifadenin veya iddianın doğruluğunu sorgulayan hızlı tempoda bir değerlendirme aracıdır.
Ekrana bir bilgi gelir ve hızla karar süresi işler. Öğrenci D (Doğru) veya Y (Yanlış) butonuna basarak kararını verir.
Konu anlatımı sonrasında pekiştirme yapmak, efsaneler/gerçekler tarzı yarışmalar düzenlemek.
Parçalanmış kelimeleri veya cümleleri doğru sırayla birleştirme oyunudur.
Bir kelime hecelerine (veya bir cümle kelimelerine) ayrılarak dağınık olarak verilir. Öğrenci bu parçaları sırayla tıklayarak veya sürükleyerek ana bütünü oluşturur.
İlkokul hece çalışmaları, yabancı dilde anlamlı cümle kurma (syntax) egzersizleri.
Hafıza kartlarına benzer fakat arkalı önlü bilgi içeren (Flashcard) bir tekrarlama aracıdır.
Öğrenci bir kartın ön yüzündeki soruyu veya terimi okur, cevabı zihninden bulmaya çalışır ve kartın üzerine tıklayarak arkasını çevirip cevabını kontrol eder.
Sınavlara hazırlanırken kendi kendine tekrar yapma (Self-study).
Arcade salonlarındaki ünlü "Köstebek Vurmaca" oyununun eğitim versiyonudur.
Ekranda birçok delik bulunur. Deliklerden sürekli tavşanlar (şıklar) çıkar ve geri girer. Öğrenci sadece doğru cevabı taşıyan tavşanın kafasına fare (veya parmak) ile vurmalıdır.
Kavram yanılgılarını hızlıca çözme, dikkat eksikliğini giderme.
Kronolojik, mantıksal veya büyüklük sırasına göre olayları dizme oyunudur.
Karışık olarak verilen olaylar veya adımlar, sürüklenerek yukarıdan aşağıya (1. adım, 2. adım...) doğru şekilde sıralanır.
Tarihi olayların kronolojisi, bir deneyin yapılış aşamaları, büyüklük/küçüklük sıralamaları.
Odak noktası metinler değil, tamamen görseller olan bir değerlendirme testidir.
Soru sorulur ve şıkların tamamı (veya tam tersi soru görsel şıklar metin) yüksek kaliteli resimlerden oluşur.
Okul öncesi yaş grubu için değerlendirmeler, sanat eserlerini tanıma, coğrafya görselleri.
İkili sınıflandırma (Binary Classification) oyunudur.
Ekranın iki köşesinde iki farklı sepet (Örn: İsim / Sıfat) bulunur. Ortadan sürekli kelimeler düşer. Öğrenci düşen kelimeyi havada tutup doğru sepete fırlatır.
Matematikte tek/çift sayılar, dilde kelime türleri, fizikte iletken/yalıtkan maddeler.
Bilgiyle beraber şansın ve risk yönetiminin de işin içine girdiği masa oyunu tarzı şablondur.
Doğru cevaplar puan kazandırırken, bazı kutuların arkasında "Puanın yarısını kaybet", "Diğer takıma puan ver" gibi şans kartları gizlidir.
Cuma günleri veya ders sonları için aşırı rekabetçi ve eğlenceli sınıf içi etkinlikler.
Zamanın giderek azaldığı, çoklu sıralama ve baskı altında karar verme oyunudur.
Yukarıdan aşağıya doğru bir sıralama algoritması istenir fakat süre çok kısıtlıdır. Yanlış bir sıraya yerleştirme eksi zaman cezası verir.
Sayısal büyüklükleri saniyeler içinde analiz etme, tarihsel figürleri hızlı eşleştirme.
Görsel hafızayı ve kısa süreli belleği (short-term memory) test eden bir etkinliktir.
Ekranda birkaç saniyeliğine bir görsel (veya bir kelime dizisi) görünür ve kaybolur. Ardından öğrenciye "Az önce kırmızı tişörtlü çocuk ne tarafa bakıyordu?" gibi detay soruları sorulur.
Görsel dikkati artırma egzersizleri, dil öğreniminde sahne betimleme.
Öğretmenin soru yazmasına gerek kalmadan, sistemin sonsuz işlem ürettiği yapay zeka destekli bir oyun.
Öğretmen; işlem türünü (Toplama, Çarpma), basamak sayısını ve oyun modunu seçer. Sistem öğrenci her oynadığında farklı sayılarla yeni sorular üretir.
Dört işlem yeteneğini güçlendirme, sınırsız ödev pratiği.
Öğrencilerin serbest bir tahtada kelimeleri birleştirerek yaratıcı cümleler kurduğu açık uçlu bir araçtır.
Öğretmen tahtaya yüzlerce kelime bırakır. Öğrenciler bu kelimeleri farenin ucuyla mıknatıs gibi çeker ve yan yana dizerek anlamlı cümleler veya şiirler oluşturur.
Yaratıcı yazarlık atölyeleri, yabancı dilde cümle yapısı (syntax) kurgulama.
Odaklanma ve ipucu takip etme yeteneğini geliştiren son derece farklı bir şablondur.
Soru üstte yazar ancak cevap şıkları karanlığın içindedir. Öğrencinin fare imleci bir el feneri işlevi görür ve ekranı gezerek aydınlattığı yerlerde cevabı bulmaya çalışır.
Görsel detayları fark etme, ilginç ve gizemli ödev tasarımları.
EduPlatform'un gelişmiş oyun motoru sayesinde hiçbir kodlama bilginiz olmadan harika içerikler oluşturabilirsiniz.
Hemen Ücretsiz Kayıt Ol